俄罗斯方块:从苏联实验室到全球五亿份,一款游戏的冷战漂流
俄罗斯方块算得上世界上最受欢迎的游戏之一。由于销量统计口径不一、缺乏统一数据,它在历代总榜上常居前三,只是偶尔让位于卖出两亿三千八百万份的《我的世界》和一亿七千五百万份的《侠盗猎车手5》。按游戏制作者的算法,把多平台版本都算上,自1984年起,它已售出超过五亿两千万份,以明显优势排在第一。销量之外,更要紧的是它能在官方网站等无数地方免费玩,已经成为一种文化现象,是电子娱乐最易辨识的符号之一,也是创业精神的一座鲜活纪念碑。
游戏配乐俄罗斯民歌《小货郎》,如今在全世界都与俄罗斯方块牢牢绑定。很少有人记得,它本有歌词,取自尼古拉·涅克拉索夫19世纪的长诗《小货郎》。十多年来,这支曲子各种变奏的版权一直归俄罗斯方块公司持有。
它凭什么征服世界?游戏博主阿列克谢·马卡连科夫(Алексей Макаренков)解释,这是一款规则简单却有趣、节奏极快的益智游戏,逻辑几秒钟就能学会,上手容易,成为高手却难,难度上升的曲线又十分平缓,如同国际象棋、跳棋等益智游戏,不受时代限制。
游戏的设计者是苏联程序员阿列克谢·帕基特诺夫(Алексей Пажитнов)。1984年,他在苏联科学院计算中心工作,用“电子学-60”计算机研究语音识别。当时莫斯科流行一种叫“五连方”的数学益智玩具,要把木质的五格平面块拼进盒子里。为了调剂工作,他夜里把这个实物游戏数字化,可老计算机跑不动,只能简化处理。于是,四格的“四连方”方块开始落进一个“玻璃杯”里,俄罗斯方块的名字也由此诞生——希腊语里表示“四”的“tetra”,接上帕基特诺夫最爱的运动“网球”(tennis)。最初的版本没有关卡、没有计分,他还是对着自己的作品入迷了好几个星期。
这份功劳不只属于帕基特诺夫。同事德米特里·巴甫洛夫斯基(Дмитрий Павловский)对游戏产生兴趣,又把他介绍给科学院的年轻实习生瓦季姆·格拉西莫夫(Вадим Герасимов)。后者把游戏移植到 IBM 个人电脑上,又和帕基特诺夫一起加上计分和音效。公认的唯一作者却只有帕基特诺夫——当时年仅十六岁的格拉西莫夫被要求签署放弃一切权利的文件,名字从此在所有资料中消失。如今三人都在国外生活工作,帕基特诺夫不接受俄罗斯媒体采访,格拉西莫夫也联系不上。
帕基特诺夫盼着游戏走向世界,苏联国家机器却插了进来。当时掌管软件进出口的是垄断企业“电子组织技术”,简称“埃洛格”(Элорг),程序员后来也去那里上班。游戏既然是他在国家机构用公家电脑做出来的,权利便归埃洛格、也就是国家所有。
到访莫斯科的英国“仙女座软件”老板罗伯特·斯坦对此一无所知,他直接找帕基特诺夫谈购买,还拿到一份游戏,转手就推荐给英国的“镜报软件”及其美国子公司“光谱全息”。英美人就这样在尚未从苏联买下版权的情况下,把合同张罗了起来。
这场乌龙很快露馅——被“铁幕背后的游戏”勾起兴趣的哥伦比亚广播公司记者采访了帕基特诺夫。冷战正酣,斯坦再赴苏联谈判,却因出价太低遭到拒绝。美国人那边已备好个人电脑版,把一整套苏联符号塞进包装:红色主调、背景里的圣瓦西里大教堂、俄罗斯民间音乐,名字里还用镰刀锤子代替字母。游戏1989年上架,开始走向世界。美国流传着各种段子,说这是克格勃用来瘫痪西方经济的秘密武器,有电脑的人都在玩,连上班时间也不例外,玩家之间还流行一句玩笑,戏称克格勃正在背后盯着。
日本的任天堂此时加入争夺。它在不知真正版权方的情况下,从又一个非法持有者手里买下近乎盗版的游戏,为 NES 主机推出卡带版——这台主机在后苏联地区因盗版克隆机“登迪”而为人熟知——销量达两百万。同样在1989年,手持这份卡带,日本小公司“防弹软件”的老板亨克·罗杰斯(Хэнк Роджерс)来到莫斯科。他受任天堂所托,为新掌机 Game Boy 向埃洛格谈判正式版权,苏联官员最终点头。
Game Boy 主机卖出三千万台,仅俄罗斯方块就给任天堂带来三十多亿美元收入;任天堂累计售出超过四千三百万份游戏。围绕各平台的发行权,日美英多家公司之间官司不断。
直到1996年,帕基特诺夫都没从自己的作品里拿到一分钱。原始许可在那一年到期,他才开始收到不算丰厚的版税。此时已移居美国的他,与罗杰斯共同创立俄罗斯方块公司。进入21世纪,公司开始维护版权,推动各平台删除盗版和克隆,又在2005年以一千五百万美元买下已经私有化的埃洛格。
“复仇游戏”工作室创始人康斯坦丁·萨赫诺夫(Константин Сахнов)认为,俄罗斯方块的独特之处,在于它出自苏联程序员之手,而游戏在那个年代本就是新鲜事物。他说,游戏产业最初的大规模成功,始于1971年美国的《太空侵略者》和1972年日本的《吃豆人》,苏联消费者只在街机和掌机上见过《海战》《等着瞧!》之类,帕基特诺夫因此没有美日开发者积累下的那套设计功底。在他看来,这游戏是完美平衡的范例,每个元素都在为整体效果服务。
它也是心理学界研究最多的游戏。加利福尼亚大学的学者专门研究过所谓“俄罗斯方块效应”,发现玩过游戏的人即便患有失忆症,睡前仍会看见眼前飘过方块,生出把一切都整理归位的冲动。心理治疗师、医学博士列夫·佩列若金解释,这种现象并非俄罗斯方块独有,长时间盯着任何反复移动的东西,眼前都会浮现类似画面。动画片《辛普森一家》也拿它开过玩笑:一集中,霍默伴着《小货郎》的曲子,把行李像五连方块一样塞进后备箱。
一款规则简单的益智游戏,从苏联实验室出发,卷入版权争夺与冷战想象,最终成为全球共同的电子记忆。它的漂流史,既是一个程序员的个人故事,也折射出技术、资本与时代如何共同塑造一件文化产品。